Devil May Cry 5

Un toque occidental a la saga japonesa

Hay algo muy original en el nuevo Dante. No, no es su nueva apariencia de integrante de una boy band en su momentáneo lapsus de rebeldía de escaparate, o su inicial naturaleza nihilista y punk (absolutamente refrescante, hasta que comienza a querer salvar al mundo, como todos los héroes). No, son esas transiciones que vivimos entre los dos estados de la realidad lo que encanta de este nuevo lavado de cara de la serie.

Devil

Devil May Cry 5 (2013, XBOX 360, Play Station 3) es la última entrega de la venerable saga hack and slash de Capcom, que apuntaba desde 2010, cuando se anunció el juego, a una revitalización, más bien necesaria, y es precisamente lo que logra en su más reciente iteración.

Devil May Cry 5 (2013, XBOX 360, Play Station 3) es la última entrega de la venerable saga hack and slash de Capcom, que apuntaba desde 2010, cuando se anunció el juego, a una revitalización, más bien necesaria, y es precisamente lo que logra en su más reciente iteración.

Basta ver el estilizado corte de cabello del viejo Dante (color blanco, además) para notar el appeal propio del ánime y el manga, y es claro que el trabajo de los creativos fue hacer que Dante abandonara ese aire extravagante que lo confinaba al culto y lo alejaba de ser un fenómeno de masas.

De bocado para públicos específicos, ahora el nuevo Dante posee no sólo un look distinto sacado de los aparadores del underground londinense, sino una capacidad para la auto-burla de esa nueva condición, que es en verdad encomiable.

Es ese gran manejo de los desarrolladores del mundo real y el demónico Limbo lo que trasciende de este juego. Limbo desenmascara que los verdaderos esbirros de Mundus —el principal villano (que en la vida real es un billonario con poder como para controlar y amenazar al presidente de un país, jocosísimo)— son la bebida carbohidratada de moda, Vitality (que se parece al Sprite o al Seven Up reales), y el comunicador de moda, Bob Barbas (hagan de cuenta un Hitler gordo y sin el mostacho), y estas dos entidades, que tienen como tarea servir como instrumentos de control social, son demonios en Limbo.

Nuestro inicialmente amoral Dante comienza el trayecto sin importarle absolutamente nada, más que vivir el momento. Una vez que se entera de que él y Vergil son hermanos (sí, obviamente está basado en La Divina Comedia), y los últimos nephilims (o en otras palabras, una cruza de ángeles y demonios), es cuando comprende que tiene que derrotar a Mundus.

Los esbirros de Mundus son hilarantes y atemorizantes en sus propias formas demoniacas. Como Succubus, que es una especie de oruga monstruosa que vive nada menos en donde el refrescote aquél se producía en masa en el plano real.

Su apariencia es asquerosa (el comentario sardónico de los realizadores hacia tal situación no deja ser subversivo: en Limbo la bebida refrescante del mundo real es una sustancia tan asquerosa que le baja vitalidad a nuestro personaje) pero Succubus es muy cómico, como un gusano cruzado con Marilyn Manson y algún integrante de banda de la era del glam rock.

Es una delicia irle cortando poco a poco los tentáculos al monstruo e ir recibiendo sus respuestas en este divertido duelo verbal entre Dante y él. El asunto llega a parecer una riña entre un cantante de glamochentero y Johnny Rotten; ambos se dicen Fuck you! mutuamente, en sus particulares estilos, sólo que Succubus grita como Bret Michaels de Poison o Sebastian Bach de Skid Row (lo siento, jóvenes, que estén leyendo esto y hayan nacido muy después de los ochenta, googléenlo para saber a qué me refiero) cada vez que Dante le corta un tentáculo. El pasaje es sólo una pincelada del buen humor que exuda por todos lados DMC5.

Los autores de este cambio de maquillaje son el estudio británico Ninja Theory, que utilizando las guías de Capcom, el desarrollador nipón dueño de los derechos y el que lo publica, pulieron este brawler, o juego de combates de yo contra el mundo, para darle un saborcito más occidental. En especial el apoyo de Capcom, expertos en sagas de peleas como Street Fighter, se nota en la fluidez en cómo Dante cambia de armas y enlaza los movimientos de arte marcial, un auténtico espectáculo visual.

Los autores de este cambio de maquillaje son el estudio británico Ninja Theory, que utilizando las guías de Capcom, el desarrollador nipón dueño de los derechos y el que lo publica, pulieron este brawler, o juego de combates de yo contra el mundo, para darle un saborcito más occidental.

Es sagaz la forma en que Ninja Theory no sólo convierte a los demonios que Dante tasajeará hasta al final en algo que ese ideario punk hubiera querido cercenar desde la raíz con su actitud y música, y el carácter en el plano real que ocupan. La música se corresponde perfectamente con lo que estamos jugando.

Desde el tema principal, de la agrupación de música industrial Combichrist, una expresión perfecta para mostrar ese lado podrido pero jovial en que Dante hace un arte dancístico de esto de exterminar criaturas demoniacas, como cuando en el nivel inicial vencemos a esa especie de Eddie de Iron Maiden, que es el Demon Hunter.

dante with head

O es psychedelic y electro cuando enfrentamos las miles de imágenes televisivas (originalísimo el que una de las armas de Bob Barbas sea mostrar imágenes de Dante como en la transmisión televisiva de un noticiario para distorsionar la realidad, pintándolo como un terrorista), y dance y techno cuando le hacemos una visita a Lilith. La música es un recurso extraordinario y viste como guante a cada uno de los jefes de nivel del juego.

Y cada búsqueda para hundir uno a uno a los colaboradores de Mundus es un concepto bien ejecutado, una expedición en un mundo psicodélico con letreros por todo el escenario que subliminalmente van mostrando la verdadera seducción que hay tras del refresco, o tras el comunicador de moda, y que culmina con un show kinético y desenfrenado en los tres rounds finales con los jefes de nivel.

Los enfrentamientos culminantes son auténticos bocados del arte de ensamblar videojuegos, no sólo son exigentes e intrincados, sino estéticos, épicos y conceptuales (más en un momento).

Ninja Theory trajo a bordo al artista Alessandro Talexi, quien hizo su propia versión de La toma del Cristo y del David con la cabeza de Goliat, de Caravaggio, las cuales vemos como pinturas virtuales en movimiento en el juego, demostrando que son algo más que un simple arte conceptual, son también uno de los principales atractivos del juego. Además, cumplen en recordarnos el origen de estos personajes, adaptados de la ficción de Dante Alighieri.

Los conceptos y una jugabilidad bien implementada convierten el juego en un entretenimiento que todos pueden jugar, con cinco dificultades progresivas y un sistema de armas y combos en que no hay mayor complejidad que la de apretar los botones y gatillos de forma espaciada para obtener por instinto extraordinarias recompensas al ejecutar a los demonios de Limbo.

No hay necesidad de memorizar complicadas secuencias, lo que acerca el game a casi todo tipo de jugador, incluso a los que abominan de los hack and slash.

Se hace natural el conectar estupendas estocadas con la clásica Rebellion en el aire, y cambiar, sin caer al suelo, a la guadaña angélica, Osiris, para rematar a la bestia infernal en turno, y el gamer recibe de recompensa una estética animación que lo hace sentir como Di Caprio (por aquello de “soy el rey del mundo”).

El sistema premia al jugador con style points, lo que pretende que no termine los niveles o misiones abusando de algún movimiento, y recompensa la creatividad cuando la detecta.

Algo que muchos amantes del anterior Dante han criticado es que esta nueva versión también está demasiado teledirigida y digerida para captar y entrar en el mainstream videojueguil occidental. Eso es muy cierto.

Algo que muchos amantes del anterior Dante han criticado es que esta nueva versión también está demasiado teledirigida y digerida para captar y entrar en el mainstream videojueguil occidental. Eso es muy cierto.

El anterior Dante era más nipón en ese sentido, una suerte de yakuza fashionista con un humor idem. Puede ser criticable que este nuevo Dante tenga cualidades menos extravagantes y más calcadas de shows juveniles de la televisión de paga.

Su apariencia es como la de esos modelos que aparecen en series como Vampire Diaries, y el humor, en ocasiones desenfadado e irreverente, que no se toma nada demasiado en serio (al menos hasta que nos manipulan una vez más para salvar al mundo y esas arañas), corta páginas bien precisas del absurdo de True Blood.

Pero donde no falla el nuevo Dante es no sólo en ser un alma torturada con una infancia destruida, sino en ser fiel a una vena de pensamiento sacado de los bajos sótanos, que es una auténtica visión del mundo, y traza paralelos interesantísimos entre la realidad que vivimos y ese parque temático sacado de los imaginarios del metal, el punk y la música electrónica, que es Limbo.

Como cuando la fiel Kat (una especie de médium con un pasado horrendo cuya tarea es pintar con su lata de aerosol pasajes entre la realidad y Limbo para que Dante pueda salir del infierno, por así decirlo) comenta sobre las pobres almas de la gente de Wall Street que vemos sufriendo en Limbo: “Esas pobres almas ya no tienen escapatoria”. Divertido.

Es al mismo tiempo que entretenimiento casual y catártico (ok, esto quizá no sea cierto, en realidad Mundus del plano real en el juego se parece un poco a mi exjefe, por lo que mandarlo al quinto infierno fue un auténtico placer) una forma de darle una significación real a esos demonios de Limbo, de humanizarlos, pero sin que pierdan cierta comicidad; jamás pierden el hilo los desarrolladores de lo divertido que es acabar con la fauna de este infierno que han creado, lo cual es muy agradecible.

Cada escenario es como una distorsión mental y conceptual, llevado a cabo con mucho arte y oficio para hacer del transcurso de Dante, a la par de un bien realizado juego de broncas, uno simbólico, sí, pero uno en que importa más que cualquier otra cosa el guitarrazo y grito de metal pesado mientras destruimos demonios con Dante y agitamos la cabeza al ritmo.

Devil May Cry 5 no se toma muy serio a sí mismo y capta en muchos sentidos la ironía y el humor que una vez tuvieron múltiples escenas musicales subterráneas, lo cual lo hace muy disfrutable. ®

Publicado en: Febrero 2013, Televisión y videojuegos

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