Muertas las ideologías, lo que transforma a la sociedad es la tecnología. La infraestructura informática para producir, distribuir y consumir imágenes en formato digital modifica nuestra percepción de la realidad y la construcción social e individual de ella, tanto en la constitución de un imaginario colectivo global como en la fragmentación de la opinión pública.
La digitalización de las industrias culturales
Actualmente el consumo cultural es uno de los elementos más importantes en la definición de nuestras identidades, el cual está cada vez más determinado por las industrias que producen en serie bienes simbólicos y los distribuyen por todo el mundo, de tal modo que son elementos imprescindibles para el funcionamiento de la sociedad en tanto su organización depende cada vez más de ellas. Por eso se puede decir que las industrias culturales son la infraestructura fundamental para que la publicidad y la propaganda difundan sus mensajes y cuenten así con la posibilidad factible de lograr sus propósitos económicos y políticos.
Las industrias culturales por lo general están relacionadas con la explotación comercial del derecho autoral —como la editorial, la fonográfica, la radiofónica, la cinematográfica y la televisora, principalmente—, pero su concepto puede incluir a todas las que están dedicadas a la ocupación del tiempo de ocio y el entretenimiento. Este concepto se replantea a la vez que se reinventan los procesos de producción y distribución de bienes simbólicos, lo que implica la continua interrelación entre ellas y cada vez más su integración debido a los procesos de digitalización y las dinámicas promovidas por la mercadotecnia y la administración de empresas. El proceso de digitalización, es decir, convertir la información en lenguaje binario, da la clave para definir a las nuevas tecnologías como tales. Éstas, a la vez que responden a exigencias sociales e individuales presentes, transforman el entorno.
Lo que caracteriza a este periodo de la historia, de acuerdo con Bill Gates (1995), son los modos novedosos en que se puede intercambiar y manipular la información, y la velocidad cada vez mayor a la que podemos manejarla, por lo que la diferencia fundamental que veremos en la información en el futuro es que casi toda será digital. De modo que las industrias culturales serán cada vez más la infraestructura de comunicación de todo el sistema social. El propio Gates dice que entre los principales cambios que se producirán con la revolución informática el más importante será en el modo en que la gente se comunica entre sí. Así, las computadoras ya no son concebidas como instrumentos de transformación y tratamiento de la información, sino como instrumentos de soporte de comunicación que requieren continuamente la aportación creativa del usuario, y, en efecto, es cada vez más claro que caracterizan el entorno en que vivimos.
Tres rasgos: la interactividad, junto con la deslocalización o transterritorialización y la atemporalidad son características de las nuevas tecnologías de la información. Estos rasgos tienen implicaciones decisivas en todos los ámbitos de nuestra experiencia. Dicho en términos del comunicólogo Muniz Sodré [1996: 11]: “Las nuevas tecnologías de comunicación transforman el espacio y el tiempo sensibles al dar la sensación de instantaneidad, globalidad y simultaneidad”.
La producción posindustrial de imágenes
A estas cualidades relativas al uso social de la tecnología hay que añadir el efecto que causa el vertiginoso crecimiento del número y diversidad de usuarios que producen, distribuyen y consumen bienes simbólicos, lo cual ha ocasionado que cada vez más estratos sociales y grupos poblacionales con distintas características se incorporen al sistema global provisto por las computadoras personales y la infraestructura de internet, así como la televisión por cable o satelital y la telefonía celular. Esto ha dado lugar a nuevas interacciones y formas de socialización, como las comunidades virtuales: grupos de personas que comparten un interés y que utilizan las redes informáticas como canal de comunicación barato y cómodo entre individuos espacialmente dispersos y temporalmente no sincronizados.
La multitud de medios de comunicación, canales de información y bases de datos ahora disponibles facilita la heterogeneidad y pluriculturalidad de las sociedades modernas y en proceso de modernización. Se trata de lo que diversos autores denominan nuevo orden tecnocultural, que al referirse a sus aplicaciones en internet puede llamarse cibercultura. Uno de ellos, referido líneas arriba, Muniz Sodré [1996: 9-11], define tecnocultura como el campo de comunicación que tiene su instancia de producción de bienes y la impregnación del orden social por medio de “dispositivos maquínicos”. Las imágenes ya no se definen por industrias culturales ni por “un destinatario público de masas”. Es decir, Sodré deja ver que está rebasada la noción de industrias culturales propia de la sociedad de masas del modo de producción industrial, pues en la sociedad informatizada las imágenes se definen por “dispositivos maquínicos” operados individualmente.
Distribución y consumo personalizado de imágenes
Llevamos las imágenes y los sonidos con nosotros a todos lados en gadgets: dispositivos personales portátiles que permiten su adquisición y almacenamiento, o su envío y recepción, como teléfonos móviles y cámaras digitales; que pueden ser fotografías, videojuegos, programas de televisión, películas y música, principalmente. Imágenes que consumimos, pero que también producimos y compartimos cada vez más: allí está una multitud de individuos en las calles y en infinidad de espacios y situaciones tomando fotografías o videos con teléfonos celulares cuyo precio se reduce progresivamente en pocos meses en relación con la calidad que permiten sus capacidades técnicas. Proliferan también espacios gratuitos en internet para que puedan ponerse a disposición de millones de usuarios de muy diversos lugares del mundo: YouTube, Blogger, Photobucket, Hi5, MySpace, Facebook, etcétera (véase anexo).
El video de Edgar —un mozalbete sin fama alguna hasta entonces, que en menos de treinta segundos dice “güey” más de una decena de veces junto con varias palabras altisonantes antes de caer a un riachuelo— fue visto en YouTube casi 300 mil ocasiones en tres meses (de mayo a julio de 2006). Casi tantas como el número de espectadores a las salas cinematográficas el fin de semana del estreno de Zapata (Alfonso Arau, 2004), la película mexicana más cara en costos de producción —10 millones de dólares—, ampliamente publicitada y con los ídolos populares Alejandro Fernández y Lucero como sus protagonistas. Asimismo, el video Evolution of Dance, de una duración de seis minutos, fue visto más de 31 millones de veces en menos de cuatro meses (de abril a agosto de 2006), realizado por su protagonista, el comediante Judson Laipply, y puesto a disposición en YouTube por él mismo.
La globalización de los imaginarios colectivos
Cadenas como CNN se convierten en actores clave para la política, a tal grado que las relaciones internacionales y el gobierno interior de los Estados tienen que actuar con responsabilidad de cara a la opinión pública que monitorea en vivo y en directo las 24 horas del día en cualquier parte del mundo las decisiones y los procedimientos de los gobiernos. La televisión por cable o por satélite se convierte así en un instrumento indispensable para infinidad de gobiernos, organizaciones de la sociedad civil, organismos internacionales, instituciones financieras y compañías comerciales. Lo sabemos bastante en México: la difusión de una noticia que insinúe la posibilidad de inestabilidad política en un país se convierte inmediatamente en causa de retiro de capitales.
El caso es que el tratamiento de la política interna está cada vez más sujeto a la vigilancia de esa opinión pública internacional (global). Las referencias a violaciones a derechos humanos, por ejemplo, pueden tener costos políticos importantes, como condiciones para obtener créditos con organismos financieros internacionales. Los fraudes electorales, la corrupción de funcionarios públicos o la mala gestión de un gobierno son fenómenos observados (vicariamente) y censurados en muy distintas partes del globo, lo cual puede influir o decidir el destino de gobernantes y gobiernos a partir del juicio que se han formado de un fragmento de la realidad dado a conocer mediatizadamente.
Un aspecto más que debemos considerar es que internet se presenta como una oportunidad de nuevos espacios democráticos e igualitarios, en el que grupos marginados o excluidos han encontrado un vehículo para superar las barreras sociales, legales y espaciales que los limitan, para dar paso a relaciones interpersonales que superan prejuicios, censuras, barreras físicas y psicológicas que reprimen en muchas ocasiones la espontaneidad y autenticidad de la expresión.
La fragmentación de los imaginarios colectivos
Si se entiende el clima de opinión como un conglomerado de circunstancias guardadas en la memoria colectiva que son decisivas en la respuesta de un grupo, esta memoria colectiva se configura ahora de manera fragmentada en distintas sociedades. A modo de nichos de mercado cada vez más delimitados, hay también nichos de opinión diferentes en cuanto a su entorno próximo, pero similares a algunos en otras regiones del globo. Si bien prevalecen los diarios con tiraje y distribución masiva —propios del modo de producción industrial—, encontramos ahora revistas y diarios cada vez más especializados en distintos temas —incluyendo fanzines y comics—, así como portales y sitios en internet, como finanzas, fisicoculturismo, nutrición, esoterismo, religión, deporte, música, moda, por citar algunos, de los cuales se deriva a su vez una amplia gama de particularidades, subtemas o subgéneros.
La mente colectiva de un grupo está afectada por un clima de opinión que le sirve como marco de referencia para asimilar, interpretar y digerir los mensajes que recibe. Representa un complejo de factores políticos, sociales y psíquicos que concurren en la formación de opinión y asumen papeles influyentes en el proceso de retroalimentación. Podemos afirmar así que estamos ante una nueva memoria colectiva, por medio de la cual cada uno percibe en forma matizada su propio paisaje de la globalidad.
La memoria colectiva grupal ha sido alterada por los medios y sus mensajes globalizados, por la selección individual del consumo. Los referentes particulares dan distintos significados a consumos particulares. Es decir, las colectividades ya no se encuentran en espacialidades próximas topográficamente, sino próximas simbólicamente, de manera atópica o en el ciberespacio. Mayor número de medios y mensajes y mayores oportunidades para elegir el consumo producen una fragmentación de la opinión pública homogénea característica de la era industrial.
Esta nueva opinión pública hipermediatizada arroja, a la vez, consecuencias no sólo en la múltiple representación de la realidad, sino también en la múltiple imaginación de la realidad en las audiencias. Los contenidos de sus mensajes frecuentemente son leyendas urbanas (urban legends), rumores, imágenes trucadas o modificadas, o la llana falsedad enmascarada como noticia o verdad comprobada, que con frecuencia se trata de batallas mediáticas en campañas electorales, rivalidades de empresas o marcas que compiten por un mismo nicho de mercado o cualquier otro agente que tiene interés en influir en la opinión pública en un sentido u otro.
Ya no son los temas de los grandes debates sobre la mejor forma de gobierno, el mejor sistema económico ni la apología de movimientos artísticos, religiosos o literarios lo que configura el debate de las cuestiones de interés común, son los patrones de consumo los que configuran la opinión pública y no las ideologías. Tenemos entonces una opinión pública expectante de los debates de acusaciones mutuas entre candidatos a ocupar puestos de elección popular, consumidores que deben elegir entre una u otra marca de refrescos que se retan, un público que vota por escuchar una canción en lugar de otra, que paga por medio de llamadas telefónicas por la permanencia de uno u otro participante de un reality show, que exhibe sus miserias o desgracias familiares en talk shows o es víctima involuntaria de programas de “cámara escondida”. ®
Referencias
Bill Gates (1995), Camino al futuro, México: McGraw Hill.
Manuel Martín Serrano (1994), Teoría social de la comunicación, Madrid: Alianza, segunda edición.
Muniz Sodré (1998), Reinventando la cultura, Barcelona: Gedisa.
Anexo
Conectados en internet
Hace una década el dominio www.sixdegrees.com quiso constituirse como un punto de encuentro para todo mundo con la idea de que cada quien está vinculado con todo individuo a no más de seis personas que se conocen entre sí. Funcionaba como un gran directorio que permitía mostrar círculos de amigos, intercambiar mensajes, publicar notas y, lo particular del modelo, ver la información de los amigos de los amigos. Los inscritos al sitio llegaron a un millón hasta que en 2001 dejaron de aumentar de manera importante como muestra de que causaba cada vez menos interés entre los internautas. Entonces llegó a su final.
Años después los sitios del tipo web contact-social networking, como Hi5, Facebook, Facebox, Wayn y MySpace, se han vuelto muy importantes tanto por el número creciente de participantes como por constituirse para ellos en medios de comunicación que implican su participación activa y creativa. Su éxito parece deberse a las nuevas aplicaciones y herramientas con las que cuentan, que permiten incorporar imágenes fijas y en movimiento, videos y sonidos, lo que permite hacer de cada perfil personal un discurso multimediático particular. Paralelamente al desarrollo de estas aplicaciones, como influencia para el auge del fenómeno hay que destacar la popularización de las cámaras digitales y de los sitios gratuitos para hospedar imágenes y videos como Photobucket, Slide y YouTube.
Antes que sitios de red social, habría que pensarlos como sitios para publicitar individuos. En efecto, cada quien se ha vuelto su publicista, el nombre propio se ha vuelto la marca de cada persona y su perfil en estos sitios es su anuncio comercial. Como juego o videojuego para adulto, su encanto radica en que son entretenidos, en la fascinación que causa el diseño y en el placer de ver la información y las imágenes especialmente de gente que no se conoce, que parece habitar en un ambiente idílico, opulento, glamoroso. Entornos en los que todo mundo es hermoso, interesante y divertido, colmado de elogios, felicitaciones y demás manifestaciones de afecto.
Como es arriba es abajo, dice la máxima del hermetismo. Lo que quiere decir que la sociedad es una representación del orden cósmico. Análogamente, como es lo virtual es lo real. Las redes sociales internáuticas reproducen simbólicamente las desigualdades socioeconómicas al hacer evidentes los grupos a los que se pertenece y al controlar la admisión de solicitudes de amigos o contactos, e incluso de limitar la posibilidad de ver el perfil sólo a quienes obtienen la aceptación a su solicitud. La importancia de un perfil, el éxito de la marca personal, se manifiesta en la centralidad que ocupa en una red, en constituirse en un nodo, en la exhibición de la importancia o popularidad por el número de “amigos” o contactos y la importancia de ellos expuesta en sus estilos de vida, por la cantidad de “visitas” y mensajes elogiosos que recibe, evidencias todas de la posesión de capital social. Como en toda publicidad exitosa, en estos sitios hay una mezcla de falsificación con seducción y de identificación con aspiración. Somos, también, lo que parecemos. ®
Dolly
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