Kaspárov vs. Deep Blue

La partida de creatividad contra perfección

Una persona no puede calcular cien millones de jugadas por segundo ni puede correr más rápido que un tren bala. Lo que sí puede hacer es construir esas cosas.

Garry Kaspárov contra Deep Blue

Si Kaspárov no cambiaba de estrategia se arriesgaba a perder su imperio de sesenta y cuatro casillas. En la sala estaba sentado Garry Kaspárov, el campeón mundial de aquel entonces, al otro lado de la mesa había un ingeniero y el monitor que le daba instrucciones. En 1996 el mundo pudo ver en vivo el duelo entre hombre y máquina. El encuentro fue en Filadelfia, Pensilvania, y se jugó en un tablero de cuadros blancos y negros. Una partida de ajedrez por el destino de la humanidad, como creían los que apuntaban cada movimiento.

Un equipo de ingenieros de IBM liderado por Feng–hsiung Hsu crearon a Deep Blue, un software que podía calcular alrededor de cien millones movimientos por segundo. Desafiaron a Garry Kaspárov para ver si la capacidad de no cometer errores de esa supercomputadora era suficiente para ganarle a uno de los mejores ajedrecistas de todos los tiempos.

Toda la atención estaba en el choque de piezas blancas contra negras. La prensa repudiaba a la tecnología mientras transmitía las partidas con la ayuda de cámaras y antenas satelitales.

Todos los medios cubrieron este hecho desde el ángulo de la confrontación y no del gran paso que Deep Blue fue para la inteligencia artificial. Toda la atención estaba en el choque de piezas blancas contra negras. La prensa repudiaba a la tecnología mientras transmitía las partidas con la ayuda de cámaras y antenas satelitales.

Portada de NewsWeek del 5 de mayo de 1997.

El hombre y la máquina jugaron seis partidas en Filadelfia, las primeras cuatro no sorprendieron a nadie. Deep Blue y Kaspárov hacían movimientos salidos de libros de ajedrez. Ninguno buscaba el jaque mate, casi todas las jugadas eran para restringirle el espacio en el tablero al otro. Un alfil en el lugar correcto, la reina lo protegía desde lejos y nadie pudo hacer nada. Ambos competidores se asfixiaban hasta que agotaban las posibilidades en un sistema cerrado. Estaban empatados.

No se puede jugar así contra una computadora. Un software que puede calcular millones de posibilidades por segundo hace cada movimiento con el objetivo de no cometer errores, aunque la partida no vaya a ninguna parte; mientras que una persona busca ganarle a su contrincante, sin importar que eso implique hacer perder piezas.

A veces se sacrifica a la reina para ganar con la torre.  

Faltaron elementos clave en esas primeras cuatro partidas: orgullo, frustración, miradas que se cruzan como jugadas en el tablero. Creatividad. Eran cosas a las que Kaspárov estaba acostumbrado en un rival, Deep Blue no tenía nada de eso. Si continuaba con la misma estrategia se arriesgaba a empatar con la máquina de nuevo, o a perder en el juego al que le dedicó una buena parte de su vida. Debía jugar como humano.

Kaspárov gano el quinto juego casi por accidente, no fue nada impresionante. La sexta partida marcó toda la contienda, el ajedrecista ruso —quien jugó con las blancas— hizo movimientos que serían terribles en una partida común. Sólo que esta partida no era común y el oponente tampoco. El hombre abrió con un gambito de dama para controlar en centro con peones, Deep Blue respondió con una defensa eslava, para que su rival de carne y hueso no pudiera hacer más movimientos sin sacrificar piezas.

Desde que Garry puso su caballo en la casilla b2 comenzó a hacer movimientos que un software de ajedrez tacharía de errores, incluso estupideces. Kaspárov atacó a la computadora por los dos lados del tablero, no le importó dejar al rey descubierto. Cada que Deep Blue intentaba hacer un ataque el ruso se movía a las mejores posiciones, aun si eso significaba perder al caballo para controlar más espacio.

El bando de las negras comenzaba a quedarse sin espacio para respirar. Las piezas blancas fuera del juego pudieron ver cómo su sacrificio no fue en vano. La reina negra solamente podía moverse a casillas sin importancia, la torre y el alfil de la supercomputadora estaban acorralados en una esquina.

Kaspárov comenzó a tomar la delantera a pesar de tener menos material que Deep Blue. El bando de las negras comenzaba a quedarse sin espacio para respirar. Las piezas blancas fuera del juego pudieron ver cómo su sacrificio no fue en vano. La reina negra solamente podía moverse a casillas sin importancia, la torre y el alfil de la supercomputadora estaban acorralados en una esquina. El tablero le pertenecía al ruso.

Deep Blue se rindió, sus dos torres, alfil y reina no pudieron hacer nada mientras que su rey estaba en la mira de Kaspárov. Los medios y la comunidad de ajedrez celebraron la victoria del hombre. La creatividad y el caos de un humano le ganó a la perfección de una máquina. Estas partidas sólo alimentaron la idea, presente desde la mitología hasta Matrix, de que las personas y las máquinas son enemigos. Nada más lejos de la verdad.

Deep Blue fue uno de los precursores para mejorar los softwares para monitorear fenómenos climatológicos y financieros, así lo explicó en una entrevista el doctor Murray Campbell, pionero de la inteligencia artificial y uno de los ingenieros que prepararon esta máquina para las partidas. Resulta que el enemigo jurado del hombre le puede avisar si se aproxima un huracán o si la Bolsa de Valores está por desplomarse.

El mismo Garry Kaspárov ha dicho en varias entrevistas y charlas TED que una persona no puede ganarle a una computadora en su propio juego. “No les temas a las máquinas inteligentes, trabajen con ellas”, dijo el ajedrecista en la charla. Una persona no puede calcular cien millones de jugadas por segundo ni puede correr más rápido que un tren bala. Lo que sí puede hacer es construir esas cosas.

Al año siguiente —1997— el jugador ruso perdió la revancha contra la computadora. Cuando la competencia se hizo oficial el titular en la portada de la revista NewsWeek fue “The Brain’s Last stand” (La última defensa del cerebro). Luego de las partidas del noventa y seis el equipo de ingenieros de IBM se dedicó a mejorar el software que destronó a uno de los mejores ajedrecistas de la historia. En ese segundo encuentro no fue Deep Blue quien venció a Garry Kaspárov, fueron Feng–hsiung Hsu, Murray Campbell, Joe Hoane y Thomas Anantharaman. La humanidad prevalece. ®

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Publicado en: Apuntes y crónicas

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