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Ficciones lúdicas: Jugar no se acaba nunca, de Rodrigo Diez

Muchas veces perdemos de vista el objetivo primordial de los videojuegos y los sufrimos, nos frustramos, dejando de lado la actividad lúdica de pasar un nivel, vencer a un jefe o llegar a los créditos finales.

¿Por qué jugamos videojuegos? ¿Qué encontramos de atractivo en convertirnos en un plomero que quiere rescatar a una princesa, o en ser un antiguo forajido que debe atrapar a su excompañero de crímenes, o simplemente en pasear por grandes espacios sin una misión aparente? ¿Qué hay más allá de jugar un videojuego? Precisamente de ello trata Ficciones lúdicas: Jugar no se acaba nunca (Dharma Books, 2020), ensayo escrito por Rodrigo Diez en el que en ocho textos cuenta, desde una visión muy personal, los diferentes caminos por los cuales nos puede llevar una actividad, ya no tanto de ocio, como lo es jugar videojuegos.

Además de este recorrido histórico, Diez compara de forma constante la narrativa de los videojuegos con la literatura y cuestiona el componente estético de aquellos, y continúa con un controvertido debate sobre si los videojuegos son arte o no. A través de referencias a clásicos literarios o cinematográficos, podemos ir armando una intertextualidad entre las ficciones lúdicas y las ficciones en el arte.

Con una prosa que se despoja de las vestiduras académicas o de opiniones patrocinadas, Diez nos ofrece un recorrido por la historia de los videojuegos, yendo más allá del origen popularmente conocido, escarbando en los verdaderos primeros juegos de rol, los MMOG (Massively Multiplayer Online Game) e incluso los arcade. Desmitifica, sin ser influenciado por la nostalgia, aquellas creencias que le adjudican a los videojuegos atributos que pueden manifestar sobre sus usuarios, como la mejora de acciones motrices o cognitivas (que si bien algunas veces resultan ser beneficiosos, no sustituyen el hacer ejercicio o resolver problemas de lógica, por ejemplo), o lo contrario, que los juegos violentos fomenten actitudes de esa índole en sus consumidores. Incluso Diez trata de ver un poco más allá y especula sobre el futuro de los videojuegos, pasando por las inteligencias artificiales y la realidad aumentada.

Además de este recorrido histórico, Diez compara de forma constante la narrativa de los videojuegos con la literatura y cuestiona el componente estético de aquellos, y continúa con un controvertido debate sobre si los videojuegos son arte o no. A través de referencias a clásicos literarios o cinematográficos, podemos ir armando una intertextualidad entre las ficciones lúdicas y las ficciones en el arte, con lo que notamos que en realidad no hay mucha discrepancia entre una forma narrativa y la otra. Al igual que la literatura, los videojuegos nos llevan, por medio de la mímesis, a encarnar en otras vidas y en otros mundos, incluso se rompe la burbuja de lo virtual y conectamos con otras personas en una nueva forma de socializar.

Algo que Diez omite en su ensayo es el impacto de los videojuegos más allá de una consola, sobre todo con el advenimiento de la industria de los juegos móviles. Aquí es donde me aparto del texto y meto mi cuchara en el análisis del autor: debido a lo que parece ser una mayor accesibilidad por la cuestión de que todo mundo tiene un celular, los juegos móviles han crecido de forma sorprendente en los últimos años. Uno de ellos, y sobre el que puedo escribir de la misma forma en la que Diez lo hace en su libro, es Pokémon Go. Este juego, basado en la popular saga de Game Freak/Nintendo, fue lanzado en el año 2016 y desde su lanzamiento ha sido descargado alrededor de 600 millones de veces. Si asumimos que cada descarga fue de un usuario único (lo cual no es así), hablamos de que 8.5% de la población mundial descargó en algún momento el juego.

Este juego móvil tiene como objetivo desplazarse por el mundo real e ir en busca de criaturas, atraparlas, entrenarlas y combatir junto a ellas contra otros entrenadores Pokémon. Si bien el análisis que se podría hacer acerca del juego se presta para abarcar más de un párrafo, lo que podemos decir en concreto es que este juego da un salto más allá de lo que menciona Diez en el capítulo “Virtudes miméticas”, en el que cuestiona fuertemente los beneficios que se le atribuyen a la actividad lúdica de jugar videojuegos, como la actividad física. Éste es un videojuego que obliga a sus usuarios a salir y caminar por el mundo real, ya sea para atrapar Pokémon, eclosionar huevos u obtener recompensas al completar cierta cantidad de kilómetros, lo cual puede resultar beneficioso para la salud de los usuarios. Lejos de creer que este giro en la mecánica de los videojuegos crearía un nicho pequeño de jugadores, el éxito en ventas de la aplicación dice lo contrario, pues simplemente en la primera mitad del 2020 el juego recaudó 445 millones de dólares.

En fin, Ficciones lúdicas es un ensayo que charla con sus lectores, justo como lo harían dos amigos que comparten una misma pasión. Muchas veces perdemos de vista el objetivo primordial de los videojuegos y los sufrimos, nos frustramos, dejando de lado la actividad lúdica de pasar un nivel, vencer a un jefe o llegar a los créditos finales. De esto nos habla Rodrigo Diez, de que a pesar de que los videojuegos se conviertan en una parte esencial de nuestra realidad, a fin de cuentas son eso: juegos. ®

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Publicado en: Éstos son nuestros papeles

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