Universos transmediáticos

Interactividad, remix y edupunk

Desde el éxito arrollador de Harry Potter y series televisivas en diversos formatos, pasando por el creciente protagonismo de los consumidores en el diseño y la arquitectura del paisaje mediático hasta las experiencias de educación no formal tienen un denominador común: la participación y la interactividad. Tanto la tendencia Edupunk como el concepto de educación expandida se centran en la búsqueda de nuevas formas de educación que incorporen y se adapten a los procesos sociales y comunicacionales que ha provocado la web.

Harry Potter, True Blood, Dexter, Fringe, Breaking bad, Mad Men o Lost no son solamente nombres de sagas de libros, películas o series de televisión, sino mucho más. En esta era multi-plataforma representan una marca que tiene presencia en diferentes medios, lenguajes, formatos y áreas comerciales.

La narrativa transmediática es una excelente estrategia de producción que adoptaron las corporaciones para extender sus bases y alcanzar nuevos públicos/clientes/usuarios.

Henry Jenkins, investigador del MIT y uno de los analistas de medios más respetados del mundo, acuñó el concepto de narrativa transmediática, además de estudiar las transformaciones culturales, sociales y económicas ocurridas a partir del proceso de convergencia de los diferentes medios.

La combinación de video, soporte digital, diferentes tipos de presentación de contenidos, proliferación de cámaras, celulares y dispositivos móviles, y el uso cada vez mayor de la web —ya no como soporte sino como plataforma de herramientas y servicios— está generando un abanico de nuevos medios, soportes y formatos.

Las transformaciones que genera esta convergencia de medios abarca desde las dinámicas de cambio en las formas de hacer negocios como respuesta al desarrollo integrado de los contenidos y de las estrategias de las marcas para avanzar a través de diversas plataformas mediáticas, pasando por el creciente protagonismo de los consumidores con una participación activa en el diseño y la arquitectura del paisaje mediático hasta la elección de líderes y la educación formal e informal.

La combinación de video, soporte digital, diferentes tipos de presentación de contenidos, proliferación de cámaras, celulares y dispositivos móviles, y el uso cada vez mayor de la web —ya no como soporte sino como plataforma de herramientas y servicios— está generando un abanico de nuevos medios, soportes y formatos.

Según Jenkins, las prácticas que involucran narrativas transmediáticas expanden el mercado potencial de las marcas a través de la generación de diferentes puntos de entrada para distintos segmentos de audiencia. Películas, series de televisión, libros, cómics, sitios en la web, blogs, wikis, videojuegos, juegos de realidad alternativa online, eventos, producciones especiales y mobisodios (o episodios breves generados para ser vistos en dispositivos móviles), tarjetas y todo tipo de productos y artículos coleccionables. En este sentido, los objetivos son cada vez más ambiciosos, las corporaciones se lanzan a crear todo un universo simbólico empapado de sentido.

De ahora en más cuando hablemos de narrativa transmediática nos estaremos basando en los conceptos delineados y analizados por Henry Jenkins y Carlos Scolari, para quienes es una estructura narrativa particular que expande un universo narrativo a través de diferentes lenguajes (verbal, icónico, etc.) y medios (cine, cómics, televisión, videojuegos, blogs, wikis).

La narrativa transmediática no es la adaptación de una historia contada por un medio a otro medio, sino una en que los diferentes medios y lenguajes participan y contribuyen en la construcción de un único y gran universo narrativo transmedia. Esta dispersión textual es una de las más importantes fuentes de complejidad en la cultura popular contemporánea.

En la actualidad hay varios ejemplos potentes de dispersión textual en universos narrativos transmedia: True blood, Fringe, Dexter, Breaking Bad, Mad Men, así como lo fue Lost, entre varios casos conocidos y exitosos. De todos ellos hay historias entrelazadas y complementarias en diferentes formatos.

En otras palabras, la narrativa transmediática es el dispositivo —básico, creativo y estructural— de producción de sentido e interpretación basado en historias construidas a través de la combinación coordinada de diferentes lenguajes, medios y plataformas.

La puesta en marcha de la narrativa transmediática no sólo afecta al “texto” o “universo narrativo”, sino que también incluye las transformaciones en los procesos de producción y en las prácticas de consumo.

Actualmente las marcas portan más que nunca el contrato entre las compañías y los consumidores porque representan en sí mismas universos narrativos. Scolari advierte que el universo ficcional es el producto.

Interactividad

Para comprender un poco mejor el contrato tácito entre los creadores/vendedores de este universo transmediático y los espectadores/usuarios/jugadores como co-productores es necesario que tengamos en cuenta la variable interactividad.

La interactividad tal como la concebimos hoy depende mucho de lo que ha sucedido durante las últimas cuatro décadas en cuanto a la rápida transformación y confluencia de todos los medios gracias al desarrollo de plataformas digitales.

La interactividad tal como la concebimos hoy depende mucho de lo que ha sucedido durante las últimas cuatro décadas en cuanto a la rápida transformación y confluencia de todos los medios gracias al desarrollo de plataformas digitales.

Uno de los aportes más importantes de internet y la web como plataforma de comunicación ha sido la redefinición de la relación entre productores y consumidores. El paradigma según el cual unos pocos producen contenidos para otros muchos, característico de la televisión, se está desdibujando para dar lugar a uno nuevo, el de la red, que ha elevado el concepto de interactividad a una de sus máximas expresiones.
Todos son potenciales productores al mismo tiempo que usuarios navegando la multiplicidad de plataformas que ofrece la web 2.0. Cuando un espectador/usuario/jugador navega el universo transmediático de Harry Potter o True Blood o Fringe e interactúa en sus plataformas —o en algunas de ellas— logra el enriquecimiento o expansión de la experiencia global.

El espectador/usuario/jugador deviene en prosumidor o usuario activo que por medio de la personalización y el manejo de herramientas digitales no sólo consume sino remixa, mezcla, recrea, produce y comparte contenidos y recursos. Los fans de Harry Potter y True Blood hacen pleno uso de un entorno mediático descentralizado a través de diferentes plataformas y allí aportan sus opiniones, sus propias producciones (mashups y remixes de distintas secuencias de capítulos o versiones apócrifas), avanzan en los niveles de los videojuegos o participan activamente en los juegos de realidad alternativa y en los blogs a través de la escritura y creación de historias paralelas o fanfictions.

¿Mashup o salsa golf?

La salsa golf se obtiene de la combinación o mezcla de mayonesa y ketchup, en otras palabras, la salsa golf es un híbrido que resulta innovador, un nuevo sabor recreado a partir de otros dos sabores previos.

La salsa golf es un mashup. Los mashups son híbridos que están revolucionando el desarrollo web del mismo modo que los blogs revolucionaron la publicación instantánea online.

Los mashups permiten que cualquier navegante, usuario, consumidor o espectador combine, de forma innovadora, materiales de diferentes formatos que existen en la web. La elaboración de un mashup no requiere demasiados conocimientos técnicos y es relativamente fácil de editar/producir. Los creadores de mashups son generalmente personas inquietas que desean combinar de formas nuevas y creativas materiales ya disponibles públicamente en la red. La realización de mashup es una de las máximas expresiones de los conceptos de interactividad y prosumidor.

Hay un excelente ejemplo de mashup que un fan de las series Lost y 24 produjo jugando con los motivos y modos narrativos de ambas series y particionando la pantalla para generar un “Lost en tiempo real”.

Del mashup al edupunk

Desde hace más de un año aproximadamente resuena un ¿concepto, idea, actitud, propuesta, movimiento? que se ha denominado edupunk. ¿Por qué traemos al ruedo de esta nota el edupunk? Porque pensamos que obviamente está muy relacionado con la interactividad y con el mashup, y con muchas otras cosas.

Edupunk refiere a la máxima “házlo tú mismo, do it yourself” en el contexto de la educación. A este núcleo del edupunk podemos sumarle la tendencia de la “educación expandida” tratada en el “Simposio de Zemos 98: Educación Expandida”, que postula que la educación puede suceder en cualquier momento y en cualquier lugar, dentro y fuera de los muros de la institución académica. Esta propuesta busca reflexionar sobre la idea de resignificar la educación de manera que no esté solamente circunscrita al ámbito académico-institucional.

Tanto el edupunk como la estrategia expandida se centran en la búsqueda de nuevas formas de educación que incorporen y se adapten a los procesos sociales y comunicacionales que ha provocado internet.

La nueva cultura digital se caracteriza por la organización en red, el trabajo colectivo, la convergencia de medios, el copyleft, etc. La mayor parte de estos procesos no se incluyen en los sistemas educativos convencionales, y así la nueva educación no está sucediendo ya sólo, ni principalmente, en los espacios formales, ni es liderada por las instituciones educativas.

Edupunk refiere a la máxima “házlo tú mismo, do it yourself” en el contexto de la educación. A este núcleo del edupunk podemos sumarle la tendencia de la “educación expandida” tratada en el Simposio de Zemos 98: Educación Expandida, que postula que la educación puede suceder en cualquier momento y en cualquier lugar, dentro y fuera de los muros de la institución académica.

Las experiencias de la educación en cualquier momento, en cualquier lugar sumadas a las propias definiciones que se han propuesto para edupunk, identifican los nuevos papeles que deben desempeñar en estos procesos de aprendizaje que priorizan la iniciativa del estudiante y sus capacidades creativas e innovadoras. En este punto es donde pensamos la fuerte conexión con la ideas de prosumidores y mashups.

En las actividades edupunk los estudiantes actúan como socios y pares del profesor en la construcción de conocimiento como una estrategia de aprendizaje. Los estudiantes deben participar activamente en el proceso de aprendizaje y deben colaborar tanto entre ellos como con los profesores produciendo individualmente y en equipo. Los profesores cambian radicalmente sus funciones tradicionales al tiempo que se diversifican las formas en que participan en el proceso de aprendizaje, tomando papeles de consultores y facilitadores de información, facilitadores del aprendizaje, diseñadores de medios, moderadores y tutores virtuales o presenciales, orientadores, y evaluadores continuos.

La gente de Zemos 98 explica que la educación expandida busca superar los tradicionales y estrechos límites institucionales, temáticos o metodológicos, retomando la noción del libro Expanded Cinema [1970], de Gene Youngblood, para recontextualizar la eliminación de las fronteras entre las formas artísticas, la transgresión de las pantallas, medios y la intersección entre disciplinas a priori separadas departamentalmente. La ampliación, en definitiva, de un concepto de educación que consideran obsoleto.

La nueva coyuntura digital supone una nueva oportunidad para recuperar la idea de reciprocidad en las formas de distribución del conocimiento. ®

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Publicado en: Agosto 2011, Existenz

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