A Link to the Past

Ocarina of Time

Ocarina of Time fue revolucionario, capaz de hacerse un lugar en el canon, un experimento bien logrado de lo que es la narrativa en los videojuegos. Fue también un parteaguas en la historia de la saga, la evolución de la trama, los personajes y Hyrule, el lugar donde todo existe, tuvieron un crecimiento enorme.

A Víctor Leguízamo

Debo empezar con una confesión que me ha excluido de algunos círculos gamers: no soy un verdadero fan de The Legend of Zelda. Sí, he seguido la serie desde el SNES y también me impresionaba cada movimiento de Link en Ocarina of Time para el N64. Es más, en algún punto de mi vida estuve a punto de tatuarme la trifuerza en la mano. Pero no. Nunca he sido fan. No me destrozo en emociones con cada entrega ni digo que es la mejor serie de videojuegos que se ha creado, ni mi elección en Super Smash Bros es un personaje de Zelda. Jugué mi primer Zelda para SNES, pero en esos tiempos poco me importaba de lo que era el juego. Le entendía poco y no veía por qué las revistas (en papel, claro) le hacían tanto ruido. Para mí era un juego normal, poco mejor que los demás, mucho más complicado y con un personaje que no se veía tan colorido como el fontanero italiano. Diré que mi verdadera experiencia con Zelda fue en el N64, con Ocarina of Time.

Era un niño. Tenía menos de diez años, pocos juegos para el N64. Ya entonces leía una que otra cosa y era gran admirador de los X-men. Entonces no tenía tantos juegos. Un amigo, Víctor, me recomendaba con ahínco jugar Ocarina of Time. Jugué y me pareció uno de los juegos más complicados con que me había topado. Podía ver por qué a los demás les encantaba: la historia, los personajes, los símbolos. Todo estaba ahí, pero nunca para mí. Más de diez años después, Nintendo anunció su nueva consola portátil, el Nintendo 3DS y Miyamoto soltó la bomba: el regreso de Ocarina of Time.

Escribir reseñas sobre reediciones no es lo que tengo en mente cuando me piden un texto para una revista. Lo hice, ya hace mucho, en uno de mis primeros blogs, donde cada libro que leía era comentado de la manera más inocente y rigurosa. Ahora es un poco diferente: reseñar nuevas ediciones o traducciones es un ejercicio crítico que requiere un conocimiento previo que el primer reseñista no tenía. Hay que ver, entre otros puntos, por qué sale una nueva edición. Es distinto con los bestsellers, uno comprende que el público es diferente. Tampoco hablo de reimpresiones, ¿cuál es el caso de fichar un libro viejo en otra editorial cuando es más que seguro que su primer lanzamiento no fue un éxito comercial? ¿Por qué necesitamos La biblia vaquera de Carlos Velázquez en Sexto Piso cuando no tiene más de dos años a la venta gracias a Tierra Adentro?

Ocarina of Time ha destacado por poderse jugar en las consolas caseras (y, ahora, en la portátil) de Nintendo desde el N64. Pude explorar un poco la edición para GameCube que incluía la secuela, Majora’s Mask, en un mismo disco, y un amigo mío se volvió loco probando Ocarina of Time en la consola virtual del Wii. Hasta aquí puede parecer que la edición para el 3DS no sea algo que deba llamar la atención como lo ha hecho, pero es un error. Las capacidades del 3DS harían al juego algo más que un simple port, lo revisitarían por completo. Ninguno de los Ocarina of Time originales se siente tan bien.

Jugar Ocarina of Time en el 3DS era introducirme en un mundo que no me pertenecía. Siempre admití que los juegos de Zelda son buenos, pero remataba con un “aunque no sé por qué tanto ruido”. A la fecha, sigo pensando que el aprecio que se le tiene a la saga proviene por tanto revuelo que los medios le dieron a Ocarina of Time, más que a experiencias verdaderas en el juego.

Para un bonche de jugadores, el lanzamiento del Ocarina of Time para el 3DS sólo significaba un artículo de colección para revivir momentos, matar el tiempo y ver si aún pueden terminarlo en unas cuantas horas. Por eso mismo confieso que no estaba del todo seguro de mi compra, he sido un videojugador muy accidentado porque siempre hay algo que me aleja de esa vida. Además, estoy seguro de que podría comprar un par de libros que sobrepasen los 400 pesos y lo disfrutaría, no sólo por el acto de leer sino porque, como objeto, me ayudan a que mi cuarto no se vea vacío. En cambio, tengo pocos videojuegos y una de mis exnovias me hizo vender varios de ellos, por lo que tener unos cuantos ahí arrumbados y sin acomodar no crea un placer visual. Dudé: quería comprar algo relacionado con una Zelda en ese momento y me debatía entre los cuentos de Fitzgerald o un 3DS con el Ocarina of Time. Decidí que Fitzgerald puede esperar un poco más, pero había estado aplazando mi placer gamerdesde hace años.

Jugar Ocarina of Time en el 3DS era introducirme en un mundo que no me pertenecía. Siempre admití que los juegos de Zelda son buenos, pero remataba con un “aunque no sé por qué tanto ruido”. A la fecha, sigo pensando que el aprecio que se le tiene a la saga proviene por tanto revuelo que los medios le dieron a Ocarina of Time, más que a experiencias verdaderas en el juego. Es mezquino, y hasta egoísta, de mi parte decir esto, ya que otro juego que recibió atención y críticas favorables como EarthBound (según yo, mucho mejor que Ocarina of Time) fue un fracaso rotundo en América. Ocarina of Time tiene una calidad evidente y, a diferencia de EarthBound, no necesita humor y un alto uso de transtextualidad para disfrutarse. Gracias a eso, Ocarina of Time tuvo la recepción perfecta, que consiste de críticos, consumidores regulares, casuales y, por último, público ajeno al mundo de los videojuegos.

Las cartas sobre la mesa: Ocarina of Time fue revolucionario, capaz de hacerse un lugar en el canon, un experimento bien logrado de lo que es la narrativa en los videojuegos. El éxito de Zelda se debe a la elaboración y complejidad del juego, muchos de los fieles seguidores (y no tan fieles, como yo) podrían pasar un buen rato discutiendo sobre cuál es el orden cronológico de cada entrega. Ocarina of Time fue también un parteaguas en la historia de la saga, la evolución de la trama, los personajes y Hyrule, el lugar donde todo existe, tuvieron un crecimiento enorme.

Ocarina of Time nos introduce, como cada entrega de la serie hasta ahora, a su mundo a través de un personaje que el jugador puede nombrar, aunque es conocido oficialmente como Link, nuestro enlace a Hyrule. Aquí comenzamos a revisitar conceptos de Campbell: el héroe incómodo, pasado desconocido, profecías, guías, compañeros. Tenemos todos los elementos necesarios para un gran éxito, sólo hacen falta las mentes que lo hagan funcionar. Empieza la historia con una visión del futuro mientras nuestro enlace está dormido en Kokiri, un lugar jovial y pacífico. Pronto aparece con Navi, nuestra guía, y descubrimos que Link es diferente al resto de los habitantes de Kokiri.

En Link encontramos una de las primeras claves del éxito de Zelda, y todo explota en Ocarina of Time. El desarrollo de los personajes en Ocarina of Time es de los mejores (si no es que el mejor) en videojuegos, pero es Link quien impresiona. Nintendo cuenta con varios personajes que se convierten en clásicos instantáneos, fichas totalmente reconocibles, pero hay pocos que son tan emblemáticos como Mario y Link. Quizá el éxito de Mario sea más superficial y responda a otra esencia del videojuego que no discutiré ahora, pero es sin duda más normal que la mayor parte de los videojugadores se sientan más cercanos a un joven héroe que a un plomero que se dedica a aplastar hongos. La comparación aún duele, pues no sé de ningún videojugador que se sienta un héroe capaz de salvar a Hyrule, mas lo importante no está en si es un héroe o no, sino en cómo lo presentan. Link, el personaje, es literalmente un enlace. Nunca lo vemos en un diálogo y es a través de nuestras acciones en el juego que nosotros mismos le vamos dando cuerpo. Además, que sea un chico diferente a los demás también nos habla de una simpatía instantánea, de una protección que el videojugador dará a su avatar virtual. Link, en pocas palabras, es un héroe cuyo pasado y futuro se van desenvolviendo en una historia mucho más grande que un control o unas horas de juego.

El desarrollo de los personajes en Ocarina of Time es de los mejores (si no es que el mejor) en videojuegos, pero es Link quien impresiona. Nintendo cuenta con varios personajes que se convierten en clásicos instantáneos, fichas totalmente reconocibles, pero hay pocos que son tan emblemáticos como Mario y Link.

Link no sería nada sin un escenario a la altura, y Ocarina of Time presenta por primera vez una tierra inmensa que grita por ser explorada. Si hay algo que aprecié casi tanto como la historia en Ocarina of Time 3D es la construcción del espacio, y es que de eso se trata desde el principio. Cierto tipo de videojuegos, como otra clase de textos, nos invitan a explorar. Algo que hasta Ocarina of Time se quedaba como un modesto extra, pero aquí manejamos a Link a través de campos, desiertos, volcanes y lagos. Cada piedra ocupa un espacio determinado en la pantalla, no es nada más un adorno más en el diseño, y cada casa del castillo de Hyrule, así como la focalización de la pantalla, nos invita a maravillarnos, un elemento que se explota de manera amplia para el 3DS.

El juego tiene algunas fallas que no puedo dejar de reprochar a Miyamoto y a la gente encargada de la nueva reedición. Entiendo que hace más de diez años las gráficas no eran tan buenas como lo son ahora, sin embargo no existe perdón suficiente para que el buen retoque casi quede limitado a los cutscene. Hay partes donde una de las máximas cualidades de Ocarina of Time, el espacio, se ven francamente ridículas porque Epona, el caballo, atraviesa el corral donde se encuentra, sin mencionar que algunas casas y detalles secundarios se ven tan poligonales como la entrega para el N64.

¿Hay algo que reste decir sobre Ocarina of Time 3D? Supongo que eso dependerá de cada nuevo jugador que exista. Por ahora, creo que Nintendo hizo la decisión correcta al lanzar con todo y desfile esta nueva edición de un juego que tomó por sorpresa al mundo hace más de un década. El juego no se siente viejo y siempre es bienvenido que la sucesora de una consola tan innovadora cuente con joyas propias como Ocarina of Time. No es sólo el juego sea bueno, sino que es una oportunidad para que los jugadores más jóvenes y un público diferente lean de otra manera los videojuegos. Comparar los libros con los videojuegos (o cómics, o cine, o etc.) parece injusto. Para empezar, una novedad literaria pocas veces pasa de los 400 pesos (¡y eso perjudica más de lo que ayuda!), cuando un precio justo para un videojuego en México ronda entre los 400 y 600 pesos. El sistema y público son radicalmente diferentes, pero lo que nos mantiene ahí responde a lo que el arte apela: vida, entretenimiento, placer. Muchos detractores suelen hablar de la cantidad abrumadora de malos videojuegos que hay cuando los libros no se quedan atrás. La crítica y apreciación estética de los videojuegos responde a valores que no comparten otras expresiones artísticas, sin embargo, como el cine y el cómic, sí hacen uso de elementos que algunos apocalípticos consideran propios.

Aquí entra el gran dilema de los videojuegos, algo que se deberá ver en el futuro. ¿Cuál es la diferencia entre jugar Tetris o Zelda? La experiencia cambia, es otro mundo. Para la mayoría, la crítica de videojuegos consiste en analizar el gameplay, música y gráficos. Se dejan a un lado, aunque se reconocen, las historias, personajes, colores, espacio. Ocarina of Time es un gran juego y se le respeta por todo eso: en su tiempo fue el juego completo. Al fin, un juego que podía pararse por sí solo y gritar su pertenencia al canon artístico. Ocarina of Time 3D no es diferente, no llama a quienes ya lo jugaron en el N64 hace años, tampoco tiene nada que demostrar. No es el juego perfecto, pero sí es el que ha volteado la mayoría de los reflectores a la escena gamer. El Nintendo 3DS puede no ser el éxito que fue su predecesora, y Ocarina of Time 3D es, en el mejor de los casos, un recordatorio de la gran hazaña que fue hacer una grieta en el muro que divide los juegos y el arte. Ese muro será demolido totalmente con el paso del tiempo, a nosotros sólo nos queda prepararnos para ese momento: equiparnos y recorrer los campos de nuestro Hyrule. ®

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Publicado en: Febrero 2012, Televisión y videojuegos

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  1. He leído el texto y creo que abandona lo que en verdad es lo importante. Es decir, termina siendo una reseña de porqué el autor considera que la versión de Ocarina of Time de 3D, le parece mejor y sólo araña las cuestiones importantes. Me hubiera gustado más que ahondara en el personaje, por ejemplo, que lo que siempre hace es desenterrar una espada para salvar una princesa, es una mitología que se reactualiza (el monomito), y Link siempre hace lo mismo porque es parte de la saga, del mito, esto es una lección de Miyamoto y por eso el señor es un artista. Me parece que hablar de ello le diría a los lectores cómo es que algunos videojuegos ( sin duda Ocarina Of Time), son arte, se los demostraría, si el escritor lo explica, el lector casual lo entendería sin necesidad de que alguien se lo diga. Pero el autor del texto pasa la mitad del texto explicando porqué le gusta y no le gusta el personaje (de poco interés, en realidad) y la otra parte del ensayo debatiendo cuestiones que no se relacionan tanto con su tema.

    ¿Dónde queda entonces la fascinación de recorrer el bosque de kokiri como niño y luego como adulto que está en el video juego?, o el hecho de la arquitectura de cada uno de los templos, que son pruebas para demostrar la pureza del héroe, lo cual es una constante de la mitología antigua. ¿ y lo que simboliza la trifuerza? , así el escritor le resta fuerza a su texto, porque en verdad quizá no conoce en realidad su tema, sólo establece generalizaciones y lugares comunes, no le hace justicia a uno de los más grandes video juegos de la corta historia de esta industria. En otras palabras, no nos hace sentir que es tan grandioso. Honestamente hablar de ello es el siguiente paso para explicarle al ajeno a este pasatiempo cómo algunas obras ya son arte, y no debatir aspectos que no vienen al caso.

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