NARRATIVAS TRANSMEDIÁTICAS

Lost en la convergencia de medios

La autora continúa con su análisis de los juegos de realidad alternativa, los mobisodios y las nuevas formas de consumo audiovisual: “la mayoría de los espectadores de Lost graba los episodios, los baja de la web a su computadora o los alquila en DVD para poder congelar la imagen y analizar en detalle, casi quirúrgicamente, cada movimiento, frase, pista, objeto o acontecimiento que le ayude a develar el/los misterio/s”.

En el número anterior de Replicante decíamos que cuando se piensa en proyectos de convergencia, los públicos (luego devenidos en fans) deben ser provistos de numerosos niveles de profundidad, verosimilitud, sofisticación y complejidad dentro y fuera de la cronología de la serie, miniserie o película —si es que consideramos a estos tres formatos de los ejemplos como las plataformas de conducción. En este punto, la clave es la evolución del transmedia storytelling, algo que los realizadores de Lost manejaron a la perfección. Para contar, narrar o temporalizar en diferentes formatos y plataformas es indispensable una experiencia de enriquecimiento total y completa en cada uno de los componentes. Con esto se consigue una implantación exitosa en las audiencias.

La TV del siglo XXI toma clases con los juegos online

Cabe señalar que las denominadas producciones de “nicho”, como los juegos en entornos de realidad alternativa, no presentan dificultades con las distinciones señaladas en el cruce de plataformas. La agregación y el aceitado fluido de las bisagras que permiten pasar de una plataforma a otra de modo casi natural, en otras palabras, “la arquitectura” de las plataformas, está pensada, diseñada, construida y mantenida sobre la base de la confianza que los jugadores depositan en las historias y los formatos.

The Lost Experience

Esta intensa lealtad del público para seguir los sofisticados argumentos y nodos de las historias hacia adelante y hacia atrás con todas las ramificaciones derivadas a través de múltiples plataformas de medios facilita un tipo de juego / participación / lectura / visión / comprensión transmedia que enriquece la experiencia.

La televisión ha reconocido las bondades de este modelo y, en consecuencia, entendió (y está comprendiendo) el enorme poder que emerge del “nicho devoto” —como lo denomina Jenkins. Esta constatación le ha posibilitado a la televisión incorporar / adoptar / adaptar las estrategias de los juegos online para integrarse a los procesos convergentes.

Algún día, muy pronto, basándose en la dinámica de juegos de realidad alternativa que hay en la web, las experiencias (narrativas) van a evolucionar de un modo mucho más accesible y dinámico para las producciones multi y transmediales.

ARGames

The Lost Experience (TLE) es un juego de realidad alternativa diseñado por los escritores y productores de Lost con dos objetivos primarios muy claros y un tercero relativo:

—Involucrar y mantener cautivos (inmersos) a los fans durante los recesos entre temporadas.

—Ampliar la historia de la serie televisiva aprovechando el potencial de la web 2.0 para enriquecer la experiencia de los fans / usuarios / jugadores.

—Capturar nueva audiencia.

The Lost experience fue el primer Lost ARG, a pesar de que estuvo precedido por el sitioweb de marketing viral Oceanic Airlines

La experiencia Lost comenzó en mayo de 2006 durante la emisión de los últimos episodios de la segunda temporada en Estados Unidos y Reino Unido (y a mediados de la temporada en Australia) y funcionó de una manera asombrosa durante el lapso que la serie estuvo fuera del aire hasta el inicio de la tercera temporada.

The Lost Experience

Este primer desarrollo ARG de Lost fue seguido en 2008 (a menor escala) por un segundo juego denominado Find 815 entre el final de la tercera temporada y el comienzo de la cuarta.

The Lost Experience fue coproducido conjuntamente por tres empresas de televisión, America’s ABC, Australia’s Channel Seven y Channel Four del Reino Unido.

Al juego Find 815 le siguió el tercer juego de realidad alternativa marca Lost: La iniciativa Dharma.

Las historias que sostienen a The Lost Experience, Find 815 y The Dharma Initiative fueron ideadas y diseñadas por los mismos escritores de la serie original y escritas por guionistas contratados especialmente.

The Lost Experience sería algo así como una especie de búsqueda del tesoro multimedia que hace uso de los mensajes de correo electrónico, llamadas telefónicas, publicidades, comerciales, vallas en las grandes avenidas y sitios web apócrifos que hacen que el contexto/entorno en el que los acontecimientos del juego ocurren parezcan reales.

Lo más interesante del asunto es que The Lost Experience —así como los otros dos juegos de la trilogía ARG— ofreció historias entrelazadas en un relato paralelo a los sucesos de la serie televisiva. La narrativa de los tres juegos fue enteramente concebida para funcionar en internet independientemente de lo ocurrido en los capítulos de la serie de TV, lo que transformó  a estos juegos en experiencias expansivas del universo Lost.

En otras palabras, se trató de lo que llamamos una verdadera experiencia de “enriquecimiento”. Gracias a la convergencia de medios, una misma mitología se desarrolla y crece paralelamente en dos plataformas (tv e internet). También la convergencia incluye otros formatos —además de la tv e internet— como es el caso de los mobisodes en las pantallas digitales de diversos dispositivos móviles: celulares, iPods, iPhones, etc. Y experiencias en campo como el concurso Lostkhana, los eventos organizados por The fuselaje, etcétera.

Mobisodios

Los llamados mobisodes (mobile + episodes) llegaron al mundo de los celulares alrededor del año 2004, siendo uno de los primeros 24: Conspiracy, desprendimiento de la popular serie 24 de la cadena Fox.

Pero ¿qué son los mobisodios, también llamados wireless series? Se trata de producciones expandidas de la serie en formato digital. Los mobisodios se generan para celulares, iPhones, iPods y otros dispositivos de telefonía móvil, mientras que la denominación webisodes (web + episodes) se refiere a la visión de los clips vía descarga (download) de los sitios web para verlos en el disco de la PC, laptop o netbook luego de los seis días de haber sido estrenados en los dispositivos móviles.

El contenido de los mobisodios consiste principalmente en giros disruptivos de la trama central de la serie de televisión o en  desarrollos paralelos de personajes secundarios, así como secuencias extras y pistas relacionadas con los grandes misterios del arco serial que complementan y le suman un plus al programa televisivo enriqueciendo la experiencia del espectador/usuario por otros medios.

Estos minicapítulos tienen normalmente una duración de pocos minutos (entre tres y cuatro), pero con la llegada de la tecnología 3.5G HSDPA los episodios, realizados en alianzas con las casas matrices como Warner Bros., Fox, ABC, etc., comienzan a extender su duración y a mejorar cada vez más la calidad del producto.

Así, series como Lost, Heroes, 24, Prison Break y Smallville, entre otras, han generado un corpus muy importante de nuevos contenidos exclusivos para los usuarios de dispositivos móviles y web. Todo este material (mobisodios/webisodios) es de producción original, es decir, no se trata de escenas editadas o no emitidas al aire por televisión. Los más exitosos son Lost: Missing pieces, una serie de trece Lostisodes producida por ABC.com y sponsoreada por Verizon Wireless; Prison Break: Proof of Innocence y la saga Smallville Legends que narra aventuras animadas en 2D o 3D con otros héroes como Supergirl y Green Arrow (Kara and Chronicles of  Krypton y The Oliver Queen Chronicles).

Will Brooker1 hace una observación  realmente interesante respecto de los mobisodios cuando subraya que una de las características distintivas de Lost —y que lo erigen en verdadero exponente de la televisión del siglo XXI— es que se trata de un producto destinado a ser inmediatamente escaneado. En otras palabras, la mayoría de los espectadores de Lost graba los episodios, los baja de la web a su computadora o los alquila en DVD para poder congelar la imagen y analizar en detalle, casi quirúrgicamente, cada movimiento, frase, pista, objeto o acontecimiento que le ayude a develar el/los misterio/s. Brooker se pregunta entonces, ¿cómo podría realizarse esta operación detallista mirando una pantalla en miniatura?

Con este comentario atrae la atención sobre la idea de que, tal vez, la realización de los mobisodios para celulares no se trate tanto de generar materiales transmediáticos para sumar al corpus cross-media sino de una estrategia comercial para producir promociones entre temporadas. Si bien Brooker pone en duda la especificidad de los mobisodios como genuinos desarrollos transmediáticos, considero que aunque se trate de una estrategia promocional los mobisodios son además auténticas producciones que afianzan la construcción de la anticipación y aumentan el acervo de piezas en la plataforma complementaria.

Cuando Nielsen descubrió  América

Cory Treffiletti, experto en marketing digital y presidente de CatalystSF, dijo que se quedó sorprendido al enterarse que Nielsen, en junio de 2006, anunció planes para empezar a medir cómo los consumidores veían la programación de televisión en la web, teléfonos móviles, iPods y otros dispositivos digitales. Todo como parte de un modelo integral de medición “en cualquier momento / en cualquier lugar”, que incluía el People Meter y diversas investigaciones de mercado.

Treffiletti explicó que la decisión de iniciar el seguimiento de los programas de televisión a través de todas estas plataformas era la noticia que había estado esperando desde el 25 de octubre de 2005 cuando los medios pusieron en primera plana el anuncio del video iPod. Según el analista, esta fecha constituye un hito ya que marcó un gran cambio en el modelo de consumo de la programación de TV. Desde esa fecha, el modelo de TV on demand  o TV a la carta saltó al mercado a pasos agigantados.

Las implicaciones de la iniciativa Nielsen para los anunciantes fueron un termómetro de lo que se venía. El más importante, sin duda, era el cambio drástico en la manera de captar futuros clientes, ya que las redes están en condiciones de vender espacios publicitarios a través de múltiples plataformas.

Trefiletti dio un ejemplo concreto y señaló que su adicción a Lost como consumidor podía ser fácilmente capitalizada a través de otras plataformas, pero que hasta ese momento (2005/2006) los anunciantes todavía no tenían ni idea de cómo llegar a los usuarios/prosumidores de Lost porque rara vez —tanto él como otros millones de personas— veían la serie por televisión sino que lo hacían en iTunes o ABC.com.

En el ranking de series más vistas por televisión durante el período 2005/2006 Lost ocupó el puesto número diez, pero esto no puede tomarse en cuenta seriamente si no se contabilizan todos los “espectadores” que la vieron desde ABC.com (los rumores indican que fueron alrededor de cinco millones las personas que vieron partes de la serie en el sitioweb) y los espectadores que la descargaron de iTunes.

Si se hiciera la contabilidad considerando todas las plataformas, Lost ciertamente no estaría en el puesto número diez del ranking sino más bien cerca del segundo o primer puesto.

Continuará… al mejor estilo “serial” en el próximo número. ®

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Publicado en: Existenz, Julio 2010


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